龍創(chuàng)手游帶你知自知彼,移動游戲玩家行為,提升手游推廣力度
2018年Google移動游戲玩家行為和態(tài)度的調研數據,對海外市場進行細致解析,希望對游戲開發(fā)者能有所幫助。
全球游戲玩家市場現狀如何?
游戲玩家規(guī)模逐步上升,亞太用戶下載和卸載頻繁
根據Newzoo的2018年7月季度游戲更新報告,2018年全球游戲玩家規(guī)模在22億左右,到2021年這個規(guī)模會上升到約26億。56%亞太智能手機用戶每個月都會安裝一款新游戲,但同時,53%的亞太智能手機用戶每個月都會卸載一款游戲。
移動游戲玩家行為和態(tài)度涉及的要素?
發(fā)現、互動、購買
移動游戲玩家與游戲產品發(fā)生聯系的典型步驟:發(fā)現,互動及購買。
什么渠道引流而來的玩家多?
從應用商店里來發(fā)現應用,占到了整體的60%
調查18-49歲的玩家,以及三種游戲類型的玩家(休閑類1299人,大型多人在線游戲1218人,動漫類1094人)
發(fā)現玩家主要從應用商店里來發(fā)現應用,占到了整體的60%(其中應用商店發(fā)現渠道里,排名占了23%,評分占了21%,精選應用占了20%),其次發(fā)現游戲來源依次是口碑(38%),社交網絡(29%)、視頻(28%)、ADmob(18%)、論壇(14%)、傳統(tǒng)媒體(11%)。
動漫類游戲被玩家發(fā)現的渠道更廣泛
其中動漫類游戲被玩家發(fā)現的渠道更廣泛,打到了3.2種,大型多人在線為2.5種,休休閑類為1.9種。
哪些因素驅使玩家開始并持續(xù)玩游戲?
游戲玩家每個月會玩平均會玩4款游戲
游戲玩家每個月會玩平均會玩4款游戲,動漫類玩家玩的游戲數量多,平均為5.3款。
玩家玩游戲主要是為:打發(fā)時間,游戲容易上手,挑戰(zhàn)自我和追求團隊合作
玩家玩游戲主要是為了打發(fā)時間,其次休閑類玩家是覺得休閑游戲容易上手,便于他們逃離現實,大型多人在線玩家是為了挑戰(zhàn)自我和追求團隊合作,動漫類玩家是為了逃離現實和認為游戲易于上手。逃離現實世界,挑戰(zhàn)自我被三類玩家都提及。
哪些因素能促使用戶付費?
付費原因分別是增強武器或技能(大型多人在線),個性化的角色和服飾(動漫類)
大型多人在線類和動漫類的玩家付費意愿更高,占78%和82%,但休閑類這一比例僅為47%。主要的付費原因分別是增強武器或技能(大型多人在線),個性化的角色和服飾(動漫類)。
在2019年中,龍創(chuàng)將繼續(xù)發(fā)揮長處,完善與升級“仙俠類”、“國戰(zhàn)類”與“傳奇類”手游的推廣方式,順應現當下手游市場的主流趨勢,為自己與合作伙伴創(chuàng)造更多經營可能!龍創(chuàng)運營的游戲都是強社交屬性的產品,這也貫徹了龍創(chuàng)的發(fā)展理念——“堅持做強社交類型游戲的推廣運營業(yè)務”。龍創(chuàng)將帶著這一理念,為合作伙伴尋找更新更好更適合推廣的游戲。
基于強社交屬性的元素,再加上龍創(chuàng)手游一貫擅長的精細化長線運營。2019年的龍創(chuàng)手游值得期待!
龍創(chuàng)結語:“真正用心做好產品、用心去運營的人,才有可能活下來?!?/span>
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